Blender Baking High->Low->Zusi
Verfasst: 20.11.2022 17:45:01
Hallo in die Runde,
wie ja schon bekannt gegeben bin ich dabei für das Modul HamburgSüd ein paar Objekte zu erstellen. Da ich ja durch die 3D Führerstände schon länger mich im Bereich des Renderings austoben konnte und ich nach wie vor fasziniert von dieser Technik bin, wollte ich schauen in wie weit man dies auch auf das Thema Objektbau übertragen kann. So habe ich mich entschlossen das mal ohne echte Texturfotos zu probieren. Herausgekommen ist nun dieses, sagen wir für unsere Verhältnisse "High Poly" Model. Man könnte sich dabei sicherlich noch an diversen Details aufhalten und stunden lang mit den Materials experimentieren, aber für das erste sollte reichen.
(das Rauschen im Bild kommt vom live renderer im Viewport und verschwindet im finalem Rendering)
Wo ich allerdings mir noch etwas unschlüssig bin, wie kriegen wir das ganze nun am besten in ein Zusi handbares Format? Etwas über 11.000 vertices sind wohl zu viel und ohne PBR-Texturen würde es auch nicht so aussehen wie mit Cycles in Blender. Man muss also alles so wie es ist, inkl. licht und Schatten, auf eine Textur bekommen.
Hat jemand von euch da eine gute Idee, wie man das am besten machen sollte? Ich würde nun fast her gehen und die Kamera auf jede Seite Orthographisch ausrichten- Rendern und alle 5 Bilder dann zu einer Textur packen? Alternativ wäre ja das Baking noch eine Möglichkeit. Was eher dem eines Automatisierten Prozesses entsprechen würde.
Oder hat da einer von euch noch eine ganz andere Idee bzw. Erfahrungen damit?
Wie sieht es eigentlich heut zu Tage mit der Texturgröße aus? Ich weiß je kleiner desto besser, aber es soll ja schließlich auch besser aussehen? Um es mal anders zu sagen, 10 mal die gleiche Gardine im Fenster auf einer Seite wird es bei mir nicht mehr geben. Genauso wie alle 5m der gleiche Fleck auf dem Mauerwerk. Mir fehlt da im Moment nur das Gefühl für eine, dem heuten stand der Hardware, angemessene Texturgröße. Ist 2048 zu groß?
wie ja schon bekannt gegeben bin ich dabei für das Modul HamburgSüd ein paar Objekte zu erstellen. Da ich ja durch die 3D Führerstände schon länger mich im Bereich des Renderings austoben konnte und ich nach wie vor fasziniert von dieser Technik bin, wollte ich schauen in wie weit man dies auch auf das Thema Objektbau übertragen kann. So habe ich mich entschlossen das mal ohne echte Texturfotos zu probieren. Herausgekommen ist nun dieses, sagen wir für unsere Verhältnisse "High Poly" Model. Man könnte sich dabei sicherlich noch an diversen Details aufhalten und stunden lang mit den Materials experimentieren, aber für das erste sollte reichen.
(das Rauschen im Bild kommt vom live renderer im Viewport und verschwindet im finalem Rendering)
Wo ich allerdings mir noch etwas unschlüssig bin, wie kriegen wir das ganze nun am besten in ein Zusi handbares Format? Etwas über 11.000 vertices sind wohl zu viel und ohne PBR-Texturen würde es auch nicht so aussehen wie mit Cycles in Blender. Man muss also alles so wie es ist, inkl. licht und Schatten, auf eine Textur bekommen.
Hat jemand von euch da eine gute Idee, wie man das am besten machen sollte? Ich würde nun fast her gehen und die Kamera auf jede Seite Orthographisch ausrichten- Rendern und alle 5 Bilder dann zu einer Textur packen? Alternativ wäre ja das Baking noch eine Möglichkeit. Was eher dem eines Automatisierten Prozesses entsprechen würde.
Oder hat da einer von euch noch eine ganz andere Idee bzw. Erfahrungen damit?
Wie sieht es eigentlich heut zu Tage mit der Texturgröße aus? Ich weiß je kleiner desto besser, aber es soll ja schließlich auch besser aussehen? Um es mal anders zu sagen, 10 mal die gleiche Gardine im Fenster auf einer Seite wird es bei mir nicht mehr geben. Genauso wie alle 5m der gleiche Fleck auf dem Mauerwerk. Mir fehlt da im Moment nur das Gefühl für eine, dem heuten stand der Hardware, angemessene Texturgröße. Ist 2048 zu groß?