Re: Texturfehler
Verfasst: 14.06.2018 15:15:14
Hallo nochmal in die Runde!
Blender ein sehr mächtiges Tool und kann alles, nicht nur Texturieren.
Wer es wirklich ernst meint und sich unnachgiebig damit auseinandersetzt wird irgendwann zu der Erkenntnis kommen, dass man schon hätte früher damit anfangen sollen. Natürlich ist es immer schwierig, sich als Neuling in Foren einzubringen, aber ich mache es wirklich gerne und möchte helfen, wo es nur geht. Nehmt es an und kniet euch rein in Blender. Schließlich seid ihr schlaue Kerle und macht das mit Herzblut. Rettet dabei unser Kulturgut - die deutsche Sprache. "Geunwrapped" klingt zwar kuhl, das Wort gibt es aber nicht. Ich versuche halt so simpel wie möglich, den komplizierten Blender-Kram in Worte zu fassen und es gibt ausreichend Hilfeforen bzw. Tutorien zu dem Thema im Internet. Und die dienen nicht dazu, die Hilfsbereitschaft eines neuen Objektbauers in eurem Team zu zerlöchern oder ihm mögliche Irrtümer zu belegen. Ich schreibe ja nicht aus Langeweile hier rein, sondern werde zukünftig intensiv mit bei Euch anpacken.
Es ist nicht zu übersehen, dass dem Einen oder Anderen diverse Grundlagen in Bezug auf die Bedienung von Blender fehlen. Da ist es kein Wunder, dass z.B. dieser Beitrag einen Rattenschwanz hinter sich her zieht. Ich gehe einfach davon aus, dass sich der Eine oder Andere Blender mit dem Zweck installiert hat, sich besser, schneller und professioneller mit dem Objektbau auseinanderzusetzen oder seinen Horizont erweitern möchte.
Aber zurück zum Thema. Der Texturfehler kann verschiedene Ursachen haben, daher biete ich nochmal ein paar Lösungswege an in Bezug auf Shading- oder Texturprobleme nach dem Export an. Da ist (war) irgendeine Macke in der Vermaschung. Es kann sich immer mal ein Fehler einschleichen - ich hätte das Modell auch gerne einmal betrachtet, aber mein Pseudowissen ist ja nicht gefragt. Spaß.
Vorschlag A
Gehe in den Edit-Mode, wähle mit A alles aus, klicke im linken Menü auf "Werkzeuge" und weiter unten auf "Doppelte Enfernen". Achte vor dem Draufklicken auf die Statusmeldungen. Dort wirst Du darüber informiert, ob überhaupt bzw. wieviele doppelte Eckpunkte entfernt wurden. Anschließend nochmal ganz obligatorisch unter dem Karteireiter "Shading/UVs" unter "Normalen" auf "Neu berechnen" klicken. Diese Funktion behebt etwaige Fehler bzw. richtet verdrehte Flächen wieder richtig aus. Es ist empfehlenswert, das Backface-Culling ("aussondern der rückseitigen Fläche") zu aktivieren, um auf Nummer sicher zu gehen. Es gibt noch viel mehr Möglichkeiten, Meshfehler zu analysieren - das würde hier jetzt aber den Rahmen sprengen.
Vorschlag B
Sind die Kanten in der Draufsicht parallel zur Z-Achse oder hat sich da ein Eckpunkt (Vertice) versehentlich verschoben? Schau mal im Edit-Mode von oben drauf (Nummertasten rechts, Taste 7 und mit Taste 5 in die Orthogonale Ansicht wechseln) ob irgendwo ein minimaler Versatz besteht. Probier auch mal den "EdgeSplit" (Kanten teilen) Modifikator aus und exportiere das Modell erneut, wenn die Lösung immer noch nicht in Sicht ist. Bedenke: Mit diesem Modifikator werden zusätzliche Eckpunkte erzeugt, sofern die Ecken scharfkantig sein sollen. Mit dem Regler kann man den Teilungswinkel bestimmen. Hilfreich, wenn etwas "zu weich" erscheint (oder zu scharf). Nicht vergessen, den Modifier auch anzuwenden.
Vorschlag C
Den Turm nochmal von vorne anfangen. Aber mit Blender. Zeitinvestition: 10 Min. Mit der Tastenkombination STRG-T kannst du am Ende alles dann in dreieckige Flächen umwandeln. Das geht in dem Fall mit dem existierenden Turm auch umgekehrt, indem du mit ALT-J die Dreiecke in Vierecke zurückwandelst und auf diese Weise das Problem zu sehen bekommst. Dafür muss du ebenfalls im Edit-Mode sein und vorher mit A alles auswählen.
Sollte ich völlig falsch liegen oder nichts von dem da oben zur Lösung des Problems beitragen, bin ich selbstverständlich dafür dankbar, auch hier den genauen Grund zu erfahren.
Bis denne!
Blender ein sehr mächtiges Tool und kann alles, nicht nur Texturieren.
Wer es wirklich ernst meint und sich unnachgiebig damit auseinandersetzt wird irgendwann zu der Erkenntnis kommen, dass man schon hätte früher damit anfangen sollen. Natürlich ist es immer schwierig, sich als Neuling in Foren einzubringen, aber ich mache es wirklich gerne und möchte helfen, wo es nur geht. Nehmt es an und kniet euch rein in Blender. Schließlich seid ihr schlaue Kerle und macht das mit Herzblut. Rettet dabei unser Kulturgut - die deutsche Sprache. "Geunwrapped" klingt zwar kuhl, das Wort gibt es aber nicht. Ich versuche halt so simpel wie möglich, den komplizierten Blender-Kram in Worte zu fassen und es gibt ausreichend Hilfeforen bzw. Tutorien zu dem Thema im Internet. Und die dienen nicht dazu, die Hilfsbereitschaft eines neuen Objektbauers in eurem Team zu zerlöchern oder ihm mögliche Irrtümer zu belegen. Ich schreibe ja nicht aus Langeweile hier rein, sondern werde zukünftig intensiv mit bei Euch anpacken.
Es ist nicht zu übersehen, dass dem Einen oder Anderen diverse Grundlagen in Bezug auf die Bedienung von Blender fehlen. Da ist es kein Wunder, dass z.B. dieser Beitrag einen Rattenschwanz hinter sich her zieht. Ich gehe einfach davon aus, dass sich der Eine oder Andere Blender mit dem Zweck installiert hat, sich besser, schneller und professioneller mit dem Objektbau auseinanderzusetzen oder seinen Horizont erweitern möchte.
Aber zurück zum Thema. Der Texturfehler kann verschiedene Ursachen haben, daher biete ich nochmal ein paar Lösungswege an in Bezug auf Shading- oder Texturprobleme nach dem Export an. Da ist (war) irgendeine Macke in der Vermaschung. Es kann sich immer mal ein Fehler einschleichen - ich hätte das Modell auch gerne einmal betrachtet, aber mein Pseudowissen ist ja nicht gefragt. Spaß.
Vorschlag A
Gehe in den Edit-Mode, wähle mit A alles aus, klicke im linken Menü auf "Werkzeuge" und weiter unten auf "Doppelte Enfernen". Achte vor dem Draufklicken auf die Statusmeldungen. Dort wirst Du darüber informiert, ob überhaupt bzw. wieviele doppelte Eckpunkte entfernt wurden. Anschließend nochmal ganz obligatorisch unter dem Karteireiter "Shading/UVs" unter "Normalen" auf "Neu berechnen" klicken. Diese Funktion behebt etwaige Fehler bzw. richtet verdrehte Flächen wieder richtig aus. Es ist empfehlenswert, das Backface-Culling ("aussondern der rückseitigen Fläche") zu aktivieren, um auf Nummer sicher zu gehen. Es gibt noch viel mehr Möglichkeiten, Meshfehler zu analysieren - das würde hier jetzt aber den Rahmen sprengen.
Vorschlag B
Sind die Kanten in der Draufsicht parallel zur Z-Achse oder hat sich da ein Eckpunkt (Vertice) versehentlich verschoben? Schau mal im Edit-Mode von oben drauf (Nummertasten rechts, Taste 7 und mit Taste 5 in die Orthogonale Ansicht wechseln) ob irgendwo ein minimaler Versatz besteht. Probier auch mal den "EdgeSplit" (Kanten teilen) Modifikator aus und exportiere das Modell erneut, wenn die Lösung immer noch nicht in Sicht ist. Bedenke: Mit diesem Modifikator werden zusätzliche Eckpunkte erzeugt, sofern die Ecken scharfkantig sein sollen. Mit dem Regler kann man den Teilungswinkel bestimmen. Hilfreich, wenn etwas "zu weich" erscheint (oder zu scharf). Nicht vergessen, den Modifier auch anzuwenden.
Vorschlag C
Den Turm nochmal von vorne anfangen. Aber mit Blender. Zeitinvestition: 10 Min. Mit der Tastenkombination STRG-T kannst du am Ende alles dann in dreieckige Flächen umwandeln. Das geht in dem Fall mit dem existierenden Turm auch umgekehrt, indem du mit ALT-J die Dreiecke in Vierecke zurückwandelst und auf diese Weise das Problem zu sehen bekommst. Dafür muss du ebenfalls im Edit-Mode sein und vorher mit A alles auswählen.
Sollte ich völlig falsch liegen oder nichts von dem da oben zur Lösung des Problems beitragen, bin ich selbstverständlich dafür dankbar, auch hier den genauen Grund zu erfahren.
Bis denne!