Blender 3D
- Daniel Huxoll
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Ich benutzen den Direct-X-Exporter, der bei Blender 2.42 schon dabei ist Eporter 2.41). Habe aber auch schon die in einem Threat erwähnte vorgängerversion benutzt (Nr. weiß ich jetzt nicht mehr). Bei der bekomme ich aber nur Fehlermeldungen.
Daniel
Edit: Exporterversion
Daniel
Edit: Exporterversion
Zuletzt geändert von Daniel Huxoll am 26.09.2006 19:36:40, insgesamt 1-mal geändert.
- Carsten Hölscher
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Also...
Ich würde erstmal im UV Modus mit "a" alle flächen markieren. Danach im Immage Editor einfach noch mal die Textur auswählen und abspeichern. Dann Exportieren.
Probiere das erstmal und schick mir auch mal die dateien zu. Also x. Blend. und bmp. Datei.
Hast du mein Tutorial auch mal angeschaut? Da steht auch einiges zum Thema Texturen und Blender drinn.
Grüße
Ich würde erstmal im UV Modus mit "a" alle flächen markieren. Danach im Immage Editor einfach noch mal die Textur auswählen und abspeichern. Dann Exportieren.
Probiere das erstmal und schick mir auch mal die dateien zu. Also x. Blend. und bmp. Datei.
Hast du mein Tutorial auch mal angeschaut? Da steht auch einiges zum Thema Texturen und Blender drinn.
Grüße
Andreas Brandtner
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- Daniel Huxoll
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Auf dein Tutorial bin ich gestern Abend schon gestoßen und habe mal Probehalber das Haus Schritt für Schirtt gebaut. Und siehe da: Jetzt funktioniert es! Ich weiß mittlerweile auch woran es lag: Ich habe eine anderes Tutorial benutz (ein Schloss texturieren von http://www.psycho3d.de - wurde irgendwo hier im Forum mit erwähnt) und dieses beschreibt eine andere Texturierungsmethode (das Mesh wird als ganzes texturiert). Wahrscheinlich kommt *.x damit nicht zurecht. Werde diese Tutorial aber jetzt der Ablage "P" zuführen und nur noch deines verwenden.AndreasBrandtner hat geschrieben:Hast du mein Tutorial auch mal angeschaut? Da steht auch einiges zum Thema Texturen und Blender drinn.
Danke für alle Mühen.
Daniel
- Carsten Hölscher
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Ich hab gerade gesehen dass man auch .stl dateien importieren kann. Da kann ich nämlich mit meinem Kostruktionsprogramm Inventor 10 mal rasch nen Haus mit allem pipapo modellieren und nur mit blender texturieren
Was ist eigentlich mit der Größe der Häuser? Ich meine nicht die Dateigröße, sondern die Maße. Sind die im blender in mm,cm,m?
Und noch was: wo sollte denn das Modell endgültig kontrolliert werden im blender Renderfenster? oder im Zusi betrachter?
Benutzten denn alle die gleichen Bildformate dds? Wenn nein, ist das nicht mist! Transparens über Alphachanel? Und wie ist das mit mipmaps in blender? Oder macht das später Zusi? hm...
Modellieren und texturieren kein Thema, aber immer dieser Detailteufel
Was ist eigentlich mit der Größe der Häuser? Ich meine nicht die Dateigröße, sondern die Maße. Sind die im blender in mm,cm,m?
Und noch was: wo sollte denn das Modell endgültig kontrolliert werden im blender Renderfenster? oder im Zusi betrachter?
Benutzten denn alle die gleichen Bildformate dds? Wenn nein, ist das nicht mist! Transparens über Alphachanel? Und wie ist das mit mipmaps in blender? Oder macht das später Zusi? hm...
Modellieren und texturieren kein Thema, aber immer dieser Detailteufel
Zuletzt geändert von Marco Roessner am 28.09.2006 14:09:59, insgesamt 2-mal geändert.
- Carsten Hölscher
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Zusi ist die maßgebende Kontrolle.
Mipmaps sollte man in der dds-Datei speichern.
Carsten
Mipmaps sollte man in der dds-Datei speichern.
jaTransparens über Alphachanel
Carsten
Zuletzt geändert von Carsten Hölscher am 28.09.2006 16:52:03, insgesamt 2-mal geändert.
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Mal ne Frage bevor ich richtig mit dem Bauen loslegen kann:
Wie geht denn das mit der Änderung des .jpg zu .dds?
Ich habe mir eine .dds erstellt. Die kann ich in Blender aber nicht sehen .jpg schon. Damit klappt ja alles, auch mit dem Zusi Guckprogramm. Aber wie händle ich das mit dem .dds?
Nochmal zum Verständniss. Von jedem Haus gibt es später 3 Versionen Lod1...LoD3. Also auch 3 unabhängige Modelle mit jeweils einem .dds Bild in unterschiedlichen Größen?!
Wie geht denn das mit der Änderung des .jpg zu .dds?
Ich habe mir eine .dds erstellt. Die kann ich in Blender aber nicht sehen .jpg schon. Damit klappt ja alles, auch mit dem Zusi Guckprogramm. Aber wie händle ich das mit dem .dds?
Nochmal zum Verständniss. Von jedem Haus gibt es später 3 Versionen Lod1...LoD3. Also auch 3 unabhängige Modelle mit jeweils einem .dds Bild in unterschiedlichen Größen?!
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Mal ne Frage an die blender Experten:
Da ich nach Carstens Vorschlag nur ein Texturbildchen pro Haus nehmen möchte, aber auch gleichzeitig große Flächen mit aneinandergereihten Texturen haben möchte (Rasenfläche) bin ich davon abgekommen für Grass,Holz,Stein eigene kleine Texturbildchen (wie nennt man die eigentlich fachmännisch ) zu nehmen.
Jetzt hab ich gefunden, dass man in blender eine "tiled"-Funktion hat. Heißt, man kann ein Bereich im gesamten Texturbild anwählen, der dann aneinandergereiht in der Fläche erscheint. Nun meine Frage: Ich habe (siehe Bild) folgendes gemacht:
-Texturbild getilted in 4 Quadranten.
-Quadrant Rasen angewählt.
-und UV Ramen größer über Rasentextur gezogen, damit man mehrere Rasenteile in Fläche sieht.
-exportiert in .x
Ergebnis siehe Bild.
Was ist falsch gemacht worden?
Da ich nach Carstens Vorschlag nur ein Texturbildchen pro Haus nehmen möchte, aber auch gleichzeitig große Flächen mit aneinandergereihten Texturen haben möchte (Rasenfläche) bin ich davon abgekommen für Grass,Holz,Stein eigene kleine Texturbildchen (wie nennt man die eigentlich fachmännisch ) zu nehmen.
Jetzt hab ich gefunden, dass man in blender eine "tiled"-Funktion hat. Heißt, man kann ein Bereich im gesamten Texturbild anwählen, der dann aneinandergereiht in der Fläche erscheint. Nun meine Frage: Ich habe (siehe Bild) folgendes gemacht:
-Texturbild getilted in 4 Quadranten.
-Quadrant Rasen angewählt.
-und UV Ramen größer über Rasentextur gezogen, damit man mehrere Rasenteile in Fläche sieht.
-exportiert in .x
Ergebnis siehe Bild.
Was ist falsch gemacht worden?
- Carsten Hölscher
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das geht in DirectX so nicht. Den Rasen brauchst Du auch gar nicht im Haus-Modell mit unterzubringen. Man würde das Haus ja auf die normale Grundplatte stellen und die hätte standardmäßig sowieso Rasen. Also es reicht, die Hecke/Mauer o.ä. als Gartenbegrenzung einzubauen. So sollte es zumindest am einfachsten sein.
Carsten
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Sorry das ich nochmal so doof frage, komm mir langsam komisch vor , aber ich will doch gute Modelle bauen, die auch zu Zusi3 passen
Wie ist es denn nu mit dem Maßstab von blender und Zusi? Welche Längeneinheit ist in Blender vorhanden und wie ist die Umrechnung in Zusilängenmaße? Oder muss ich das mit dem Abstand (der mit leider nicht bekannt ist) der Schienen im Zusibetrachter schätzen?
Wie ist es denn nu mit dem Maßstab von blender und Zusi? Welche Längeneinheit ist in Blender vorhanden und wie ist die Umrechnung in Zusilängenmaße? Oder muss ich das mit dem Abstand (der mit leider nicht bekannt ist) der Schienen im Zusibetrachter schätzen?
- Christian Gründler
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Hallo Marco,Marco Roessner hat geschrieben:Wie ist es denn nu mit dem Maßstab von blender und Zusi?
um es kurz zu machen: es gibt keinen Maßstab - alle Zahlen werden mit ihrem wahren Wert eingetragen.
Bei mir "Meter", und ich kann mich nicht erinnern, das irgenwann umgestellt zu haben - sollte eigentlich der Standard sein.Welche Längeneinheit ist in Blender vorhanden
Wie gesagt - gibt es nicht. Denn auch in den Zusi-Editoren werden alle Zahlen mit ihren wahren Werten eingegben.und wie ist die Umrechnung in Zusilängenmaße?
M.f.G. Christian
- Carsten Hölscher
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Es gibt einen leichteren Weg, ohne einen Texteditor zu verwenden:Carsten Hölscher hat geschrieben:sieht so aus, als ob Blender dds nicht lesen kann. Dann muß man in Blender mit jpg o.ä. arbeiten und am Ende per Texteditor .jpg gegen .dds im x-file ändern.
Bauen Sie das Modell mit Blender, .tga oder .jpg usw. für die Textur verwendend.
Verwenden Sie einen Konverter, um .dds Datei zu schaffen. (MS DirectX Texture Tool usw.)
DB_151_049.tga ----> DB_151_049.dds usw.
Blender UV/Image Editor:
'Image' > 'Replace...' (DB_151_049.dds) > 'Replace Image'
.dds-Dateien werden durch Blender nicht erkannt. Jedoch wird die 'Replace' durch Blender akzeptiert. Die Textur auf dem Modell (im Blender) ist jetzt nicht sichtbar.
Exportieren Sie jetzt DirectX (.x) vom Blender - die .x Datei wird zur neuen .dds Datei richtig verbunden.
MfG
Steven.
- Klaus Zimmermann
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Wie sieht es in jpg mit der Bildqualität aus? Ich dachte immer, diese verschlechtert sich geringfügig bei jedem Abspeichern, oder fällt der Effekt nicht ins Gewicht, wenn die Textur am Ende sowieso auf 256x256 verkleinert wird?
Ich arbeite mit Gimp und speichere alle Arbeitskopien im xcf-Format. Am Ende exportiere ich die Textur dann einmal in .dds (für Zusi3) und einmal in .jpg (für das Texturieren in Blender).
Klaus
Ich arbeite mit Gimp und speichere alle Arbeitskopien im xcf-Format. Am Ende exportiere ich die Textur dann einmal in .dds (für Zusi3) und einmal in .jpg (für das Texturieren in Blender).
Klaus