Hallo,
Kürzlich habe ich mit Franz Schuhmann über 3D Menschen für bestimmte Szenen an seiner Strecke gesprochen. Leider gibt es bisher sehr wenige 3D-Menschen, daher frage ich im Forum, ob jemand zuletzt gute Erfahrungen mit Werkzeugen, Addons für Blender oder offenen und nutzbaren Datenbanken für Modellbau gemacht hat.
Meine letzten Erfahrungen mit MakeHuman sind etwas älter und eher nicht so gut. Es waren für Zusi zu viele Vertices und Texturen. Daher habe ich Tf-Figuren selbst modelliert, wobei der Aufwand für Gesichter enorm hoch war. Das hat sich weniger gelohnt.
Das Problem bei so ziemlich allem frei verfügbaren Content ist, dass die Datenmengen zu Zusi nicht brauchbar sind. Das Reduzieren kostete mehr Zeit als Neubau eigener Figuren aus Fotos, weil die Mengen so abartig hoch sind.
Für manche Szenen und mehr Leben in Zusi wäre es schön, wenn es weitere Figuren gäbe.
Liebe Grüße
Moritz und Franz
3D Menschen
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3D Menschen
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Re: 3D Menschen
Hallo,
Ich habe auch versucht, Passagiere mit Makehuman zu erstellen und kann bestätigen, dass die Textur und die Anzahl der Vertices für Zusi ein Problem darstellen, wenn sie nicht bearbeitet werden. Auch die Anzahl der unterschiedlichen Arbeitsschritte ist nicht unerheblich, was an sich schon ein Problem darstellt. Aber es kann mit Blender gelöst werden. Ich verwende Blender 3.3 und habe ca. 4 Jahre Erfahrung.
Wenn der Workflow erstmal stabil ist, dann komme ich auf ca. 3 Stunden pro 3d-Model.
Grob zusammengefasst:
- LowPoly 3d-Modell im Makehuman erstellen, unwichtiges wie Zähne, Augenbraunen, etc gleich weglassen.
- Option Pose für Gameengine wählen
- Exportieren ins fbx-Format
- fbx-3d-Modell mit Textur und Armature nach Blender in eine Collection importieren.
Importiert werden dann Subsets, (Körper, Jacke, Hose, Augen, Haare, Schuhe, etc) die Armature und die Texturen von Makehuman. (Bis dahin sind es 10 Minuten)
Jetzt im Blender die für Zusi wichtigen Schritte:
- Die Subsets im Blender destruktiv mit Decimate, je nach den Erfordernissen z.b. Ratio 0.05 stark reduzieren. Wenn das Gesicht detaillierter sein soll, eben dafür den Ratio hochdrehen bis es passt.
- Die Meshs in Ihrer Größe nachbearbeiten, da nach der Dezimierung es zu Überlappungen kommen kann. (Das ist relativ zeitaufwendig und macht wenig Freude, ca. 30 Minuten)
- Krimskrams hinzufügen: Handy, Tasche, Koffer, Schirm, etc...
- Im Shading-Editor sämtliche Subsets einer gleichen Textur zuweisen. Makehuman-Texturen entfernen. Ich verwende statt dessen eine gekachelte 64x64er Textur mit einer Palette der Grundfarben.
- Im UV-Editor mit die Subsets mit der Textur versehen. (ca. 15 Minuten)
- Gegebenenfalls Nachtfarben für Zusi vorsehen.
- Im Pose-Mode das 3d-Modell an den Bones in die gewünschte Position bringen, z. b. in die Position sitzend, gegebenenfalls Varianten ableiten.
- Optional: Collections als Asset markieren
- Optional: Fahrzeugblenderdatei aufrufen und die Asset-Lib mit den 3d-Modellen im Assetbrowser einbinden.
- Optional: Die 3-D-Modelle im Blender positionieren.
Beim Export aus Blender in Zusi werden normalerweise automatisch Subsets mit gleichen Materialien automatisch in Subsets zusammengefasst. Bei den 3d Modellen aus dem Assetbrowser hat das nicht funktioniert. Daher im Zusi-Editor Mode Objektbau alle Subsets markieren und zusammenfassen.
Das Modell natürlich nur im Lod0 darstellen, Lod1 wäre für mein Verständnis schon etwas grenzwertig.
Optional könnte man auch ein wenig animieren, das habe ich jedoch noch nicht bis zum Ende ausprobiert. Es wäre auch denkbar, die Personen als Beladung im Fahrzeugeditor festzulegen.
Zwischenschritt im Blender:
Ergebnis im Zusi:
Meshes:
Gruß,
Andreas
Ich habe auch versucht, Passagiere mit Makehuman zu erstellen und kann bestätigen, dass die Textur und die Anzahl der Vertices für Zusi ein Problem darstellen, wenn sie nicht bearbeitet werden. Auch die Anzahl der unterschiedlichen Arbeitsschritte ist nicht unerheblich, was an sich schon ein Problem darstellt. Aber es kann mit Blender gelöst werden. Ich verwende Blender 3.3 und habe ca. 4 Jahre Erfahrung.
Wenn der Workflow erstmal stabil ist, dann komme ich auf ca. 3 Stunden pro 3d-Model.
Grob zusammengefasst:
- LowPoly 3d-Modell im Makehuman erstellen, unwichtiges wie Zähne, Augenbraunen, etc gleich weglassen.
- Option Pose für Gameengine wählen
- Exportieren ins fbx-Format
- fbx-3d-Modell mit Textur und Armature nach Blender in eine Collection importieren.
Importiert werden dann Subsets, (Körper, Jacke, Hose, Augen, Haare, Schuhe, etc) die Armature und die Texturen von Makehuman. (Bis dahin sind es 10 Minuten)
Jetzt im Blender die für Zusi wichtigen Schritte:
- Die Subsets im Blender destruktiv mit Decimate, je nach den Erfordernissen z.b. Ratio 0.05 stark reduzieren. Wenn das Gesicht detaillierter sein soll, eben dafür den Ratio hochdrehen bis es passt.
- Die Meshs in Ihrer Größe nachbearbeiten, da nach der Dezimierung es zu Überlappungen kommen kann. (Das ist relativ zeitaufwendig und macht wenig Freude, ca. 30 Minuten)
- Krimskrams hinzufügen: Handy, Tasche, Koffer, Schirm, etc...
- Im Shading-Editor sämtliche Subsets einer gleichen Textur zuweisen. Makehuman-Texturen entfernen. Ich verwende statt dessen eine gekachelte 64x64er Textur mit einer Palette der Grundfarben.
- Im UV-Editor mit die Subsets mit der Textur versehen. (ca. 15 Minuten)
- Gegebenenfalls Nachtfarben für Zusi vorsehen.
- Im Pose-Mode das 3d-Modell an den Bones in die gewünschte Position bringen, z. b. in die Position sitzend, gegebenenfalls Varianten ableiten.
- Optional: Collections als Asset markieren
- Optional: Fahrzeugblenderdatei aufrufen und die Asset-Lib mit den 3d-Modellen im Assetbrowser einbinden.
- Optional: Die 3-D-Modelle im Blender positionieren.
Beim Export aus Blender in Zusi werden normalerweise automatisch Subsets mit gleichen Materialien automatisch in Subsets zusammengefasst. Bei den 3d Modellen aus dem Assetbrowser hat das nicht funktioniert. Daher im Zusi-Editor Mode Objektbau alle Subsets markieren und zusammenfassen.
Das Modell natürlich nur im Lod0 darstellen, Lod1 wäre für mein Verständnis schon etwas grenzwertig.
Optional könnte man auch ein wenig animieren, das habe ich jedoch noch nicht bis zum Ende ausprobiert. Es wäre auch denkbar, die Personen als Beladung im Fahrzeugeditor festzulegen.
Zwischenschritt im Blender:
Ergebnis im Zusi:
Meshes:
Gruß,
Andreas
- Franz Schuhmann
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- Registriert: 27.05.2018 14:35:20
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Re: 3D Menschen
Hallo zusammen,
das scheint doch eine etwas größere Sache zu sein. Da ich davon überhaupt keine Ahnung habe, werde ich mal abwarten, ob da irgenwann vielleicht was zu kommt.
Dann muss mein einziger Gast das ganze Bier alleine trinken.
Falls irgendwann noch Leute auftauchen sollten, platz ist genug da.
Wenn es dunkel wird, ist es sehr gemütlich.
Da habe ich aber noch was.
Zur Absicherung des Festes würde ich gerne Abspannbänder spannen. Zwischen den Erdspießen soll dann das Rot/Weiße Band gespannt sein.
Ich habe mir schon diese Stangen in Blender erstellt. Wie kann ich das am einfachsten machen? Oder müsste das mit eine DLL geschehen.
Ankerpunkte sind dafür da.
Danke schon mal und beste Grüß
Franz
das scheint doch eine etwas größere Sache zu sein. Da ich davon überhaupt keine Ahnung habe, werde ich mal abwarten, ob da irgenwann vielleicht was zu kommt.
Dann muss mein einziger Gast das ganze Bier alleine trinken.
Falls irgendwann noch Leute auftauchen sollten, platz ist genug da.
Wenn es dunkel wird, ist es sehr gemütlich.
Da habe ich aber noch was.
Zur Absicherung des Festes würde ich gerne Abspannbänder spannen. Zwischen den Erdspießen soll dann das Rot/Weiße Band gespannt sein.
Ich habe mir schon diese Stangen in Blender erstellt. Wie kann ich das am einfachsten machen? Oder müsste das mit eine DLL geschehen.
Ankerpunkte sind dafür da.
Danke schon mal und beste Grüß
Franz
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Re: 3D Menschen
Eine Fahrleitungs-DLL hat keine Möglichkeit, Textur-Koordinaten in den von ihr erzeugten Meshes vorzubelegen.
Wahrscheinlich ist die beste Lösung, ein x Meter langes Flatterband in Blender zu modellieren, und dann per "Objekt entlang Gleis" endlos anreihen.
Mein Youtube-Kanal: youtube.com/echoray1
- Franz Schuhmann
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Re: 3D Menschen
Hallo Andreas,
Danke für die Beschreibung Deines Verfahrens. Gibt es eine Möglichkeit, die Modelle in Blender "fertig", aber mit Bones auszutauschen, damit man die Haltung individuell anpassen kann? Das wäre für Bahnsteige oder Szenen an der Strecke ganz praktisch.
Ansonsten Respekt für die Arbeit. Ich freue mich darüber, dass Du mehr Leben in die Zusi Welt bringst.
Grüße
Moritz
Danke für die Beschreibung Deines Verfahrens. Gibt es eine Möglichkeit, die Modelle in Blender "fertig", aber mit Bones auszutauschen, damit man die Haltung individuell anpassen kann? Das wäre für Bahnsteige oder Szenen an der Strecke ganz praktisch.
Ansonsten Respekt für die Arbeit. Ich freue mich darüber, dass Du mehr Leben in die Zusi Welt bringst.
Grüße
Moritz
Ich arbeite gern für meinen Konzern. Initiative für mehr Arbeit
Re: 3D Menschen
Hallo Moritz,
Blender bietet viele Möglichkeiten zum Bearbeiten der Poseposition. Ich mache es mir allerdings ganz einfach. Ich kopiere die Figur (mit den Bones) in eine neue Collection und speichere mir dort die verändere Haltung neu ab. Anschließend markiere ich die Collection als Asset zur Wiederwendung. Die Bones müssen nicht "ausgetauscht" werden, statt dessen werden die Bones im Pose-Mode neu ausgerichtet. Etwas aufpassen muss man jedoch bei dieser Methode, da die Bones sich in alle Richtungen bewegen lassen.
Gruß,
Andreas
Blender bietet viele Möglichkeiten zum Bearbeiten der Poseposition. Ich mache es mir allerdings ganz einfach. Ich kopiere die Figur (mit den Bones) in eine neue Collection und speichere mir dort die verändere Haltung neu ab. Anschließend markiere ich die Collection als Asset zur Wiederwendung. Die Bones müssen nicht "ausgetauscht" werden, statt dessen werden die Bones im Pose-Mode neu ausgerichtet. Etwas aufpassen muss man jedoch bei dieser Methode, da die Bones sich in alle Richtungen bewegen lassen.
Gruß,
Andreas