Bäume

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Carsten Hölscher
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#161 Beitrag von Carsten Hölscher »

Auf dem stehenden Bild nicht.
das ist schon klar. :rolleyes: Aber man sieht's hier auch bei der Vorbeifahrt aus Tf-Perspektive nicht. Der Baum verschwindet trotz der recht gleisnahen Lage schon so früh aus dem Blickfeld, daß man überhaupt nur einen kleinen Ansatz der Drehung sieht und diesen m.E. kaum bemerkt.
Ich kann das Beispiel ja mal als zip zusammenschnüren.

Carsten

Mirko
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#162 Beitrag von Mirko »

Wäre gut - ich kenne wie Andi vor allem schlecht verwurzelte Billbord-Bäume aus heute antiquierten Rennspielen. Und die waren eigentlich immer entweder auch mitten im Wald gärtnerisch in eine gleichmäßige Form gestutzt oder grausam mitdrehend.
Man sollte sich immer gut überlegen, was man sich wünscht. Manchmal passiert es, dass man es kriegt (Meat Loaf)

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AndreasBrandtner
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#163 Beitrag von AndreasBrandtner »

Tja da sehen wir das dieses Thema noch einiges an Experimente vordert.
Schade das sich damit noch keiner so richtig auseinander setzt. Den grade so eine Sache wie Gewächse, welche ja nun sehr häufig vorkommen, sollten schon nach was aussehen.
Ich hätte zwar schon Lust was zu machen aber denke das ich erstmal meine angefangenen Sachen zuende bringen muß. Auch das Eg Altenbeken. :]

Hoffen wir das sich noch jemand findet der sich ernsthaft damit beschäftigt. Vielleicht bringt ja das Treffen noch einen weiteren Motivationsschub für den ein oder anderen.


Grüße
Andi
Andreas Brandtner
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Carsten Hölscher
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#164 Beitrag von Carsten Hölscher »

Hier der Baumtest. Die Modelle sind handwerklich ausdrücklich so noch nicht vorbildlich - aber für den Billboardtest reichts allemal.

http://www.zusi.de/zusi3/baumtest.zip

Carsten

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AndreasBrandtner
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#165 Beitrag von AndreasBrandtner »

Also ein Veränderung des MipMap Wertes auf 1 lässt den Baum gleich viel besser und schöner erscheinen. Ne etwas bessere Textur und man könnte durchaus mit leben.

Billbord... ich weiß nicht. Sieht irgendwie nicht so gut aus. Grade wenn man eher den Blick von Oben hat. Also mal nicht im Fst sitzt.

Grüße
Andreas Brandtner
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Carsten Hölscher
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#166 Beitrag von Carsten Hölscher »

Von oben wird's schlechter. Aber da macht auch der 6x-Baum eine komische Figur.
Mipmap auf 1 darfst Du bei Objekten wie Bäumen nicht machen, die fangen bei etwas Abstand und Bewegung dann tierisch an zu flimmern.

Wäre spannend, ob es jemand schafft, 3D-Modelle mit vertretbarem Aufwand zu bauen.

Carsten

Andreas Miniberger
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#167 Beitrag von Andreas Miniberger »

So, bin jetzt gerade beim Bäume erstellen. Da gibt es aber auch Probleme.
Hier mal mit Fotos:
Bild
Die Textur:
Bild

Ich habe das so gemacht. Die x-Datei 2x importiert und um jeweils 90° gedreht. Nun sollte man, soweit ich das mitbekommen habe in Mesh subset bearbeiten, damit man alles korrekt dargestellt wird, so wie es 2 Seiten vorher schon steht, aber ich komme nicht in das Menü:
Bild

Was mache ich falsch?

David Herb
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#168 Beitrag von David Herb »

Ich werde für euch ab 15.Juni ausprobieren, 3D-Baum zu erzeugen oder wie bisher, aber schön... Mal schauen, ob machbar ist.

@5047: Probiert mal, bei Außenrand im Alpha Schwarz-Weiß als Verlauf, dann schaut bestimmt toll aus und fällt sehr schwer auf.
Zuletzt geändert von David Herb am 29.05.2007 16:26:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#169 Beitrag von Carsten Hölscher »

Das Menü ist blind, wenn man nicht exakt 1 Subset markiert.

Ein Baum muß aus einem Subset bestehen - zumindest wäre alles andere Rechendampfverschwendung.

Diese Artefakte lassen sich reduzieren durch einen schnelleren Übergang von Volltransparenz zu undruchsichtig und durch die Einstellung für "laubähnliche Strukturen" für das Subset.
(oder eben durch Billboard, um das Thema noch zu erwähnen...)

Carsten

Andreas Karg
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#170 Beitrag von Andreas Karg »

Aaaalso.
Ich hab mal dieser Tage ein bisschen bei der "Konkurrenz" (ua. Loksim) spioniert, wie das mit den Bäumen bei denen gelöst ist.

Dabei kann ich folgende Feststellungen machen:
1. Die Billboard-Bäume sind gar nicht mal so schlimm. Zumindest in unmittelbarer Gleisnähe merkt man durch das beschränkte Sichtfeld von der Drehung der Bäume nicht viel, da sich nennenswerte Drehungen erst dann einstellen, wenn man eigentlich schon so gut wie vorbei ist. Dafür sieht man halt dann recht überdeutlich, dass es Pappkameraden sind.

2. Variatio delectat! Bei meinen Fahrversuchen bin ich regelmäßig an Baumgruppen vorbeigekommen, die aus mehreren absolut identischen Bäumen bestanden. Das sieht sehr seltsam aus. Vielleicht wäre es sinnvoll, für solche Fälle "Objekt-Typen" zu definieren, sodass man als Streckenbauer für fünf verschiedene Birken nicht die Birken A bis D einzeln setzen muss, sondern einfach fünf "Birken" und der Streckeneditor nimmt sich halt dann eine zufällige Birke aus dem Sortiment. Würde vieles vereinfachen und der Deutschen Normbirke bis 15 Meter Seitenabstand vom Gleis nach DIN EN 4711-B vorbeugen. Ich wäre zum Beispiel wahrscheinlich auf Dauer zu faul, jedes Mal eine andere Birke auszuwählen, wenn ich eine plazieren wollte. ;)

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Patrick Polzin
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#171 Beitrag von Patrick Polzin »

Ist euch schon das Tool "Treemagik G3" aufgefallen? Mir schon und die Ergebnisse sind sehr gut. Warum lasst ihr euch die Bäume nicht so erstellen? Passende Konvertierungsmöglichkeiten gibt es ja schon und dann hört diese Textur- &Mesh-Fummelei auf.

Webseite: http://www.aliencodec.com/product_treemagik.php

Und das mit den Alphaprobs sollte schnell zu lösen sein. Nötigenfalls greift man auf eine nVidia-Source zu zum passenden Thema und schon ist alles Perfekt und ohne Probleme. Aber nun ja, ich weiß ja: DirectX Fixed Function Pipeline gibts nicht her ;).

@AndiK: Ist das Menü für die Objektauswahl groß genug und übersichtlich, sind solche Aufgaben "Ich such mir Mesh X und jetzt Mesh Y" kein Problem. Dieses Verfahren wird im MSTS ohne Probleme vollzogen. Und noch bessere Effekte könnte man erzeugen, in dem man die Fauna mit einer selbstgeschriebenen Zufallsfunktion in der Y-Höhe bis zu einem bestimmten Punkt skaliert - dann braucht man nicht tausende Meshs.

MfG, ;) Patrick Polzin

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Michael_Poschmann
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#172 Beitrag von Michael_Poschmann »

Hallo Patrick,
Patrick Polzin hat geschrieben:Warum lasst ihr euch die Bäume nicht so erstellen? Passende Konvertierungsmöglichkeiten gibt es ja schon und dann hört diese Textur- &Mesh-Fummelei auf.
möglicherweise fehlen Deinem Beitrag noch ein paar entscheidende Hinweise zu Preispolitik und Lizenzmodell?! ;)

Neugierig auf diesen Teil Deiner dankenswerten Recherche
Michael

Andreas Karg
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#173 Beitrag von Andreas Karg »

Patrick: Selbst wenn das Menü riesig ist, spart man sich Zeit, weil man einfach nur beliebig oft in die Landschaft klicken muss. Wenn es denn ein bestimmter Baum sein soll, spricht ja nix dagegen, den einzeln auszuwählen.

Mal was andres:
Am Streckenrand wachsen ja nicht nur Bäume, sondern auch allerlei anderes Gebüsch wie zum Beispiel Brennesseln. Im Allgemeinen stehen die in großen teppichartigen Flächen in der Landschaft - wie baut man sowas am besten?

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Thomas B
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#174 Beitrag von Thomas B »

Es spricht ja nichts gegen ein "Sprühdosen"-Werkzeug, dem einfach eine Gruppe von Objekten hinzugefügt wird, die dann per Zufallsgenerator verteilt werden. Einzustellen wäre dann nur noch Form und Größe der Zielfläche.
Auch eine Funktion wie in Trainz (Spline-Modus) wäre vielleicht denkbar, mir der spezielle Wald-Dioramen und Hecken gezogen werden können.
Zuletzt geändert von Thomas B am 24.06.2007 13:23:30, insgesamt 2-mal geändert.

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Patrick Polzin
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#175 Beitrag von Patrick Polzin »

möglicherweise fehlen Deinem Beitrag noch ein paar entscheidende Hinweise zu Preispolitik und Lizenzmodell?!
Preis: 49$. Sollte wirklich erschwinglich sein. Dürften sogar 41€ sein?
Einzelplatz-Lizenz - aber: Modelle dürfen für Freeware- und Payware laut Webseite eingesetzt werden.

Alle Features sind auf der Seite aufgelistet. Also wo dürften ...außer der Perfomance meinetwegen... Probleme liegen?

@AndiK:
Mit einem Partikel-System... ?( Wie war denn jetzt der genaue Name??? Ach ja: Partikeleffekte. Also theoretisch wäre da was mit achsenausgerichteten Billboards machbar. Und da man Gras nur bis zu einer bestimmten Entfernung sehen kann, kann man gutes Culling mit Alpha-Mapping und Testing und nVidia-Technologien machen. Dürfte auch kaum Performance fressen. Worüber ich mir ja sorgen mache, ist das bearbeiten von Terrain-Texturen... da es zurzeit, außer Lichtberechnung von Licht per Normalen... einfarbiges Terrain gibt - so wie es mir scheint. Wird da eigentlich wie im MSTS vorgegangen?

MfG, ;) Patrick Polzin

Andreas Karg
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#176 Beitrag von Andreas Karg »

Das Baumprogramm wurde hier schon getestet und für untauglich befunden.

Was sind übrigens nVidia-Technologien?

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Patrick Polzin
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#177 Beitrag von Patrick Polzin »

Guckst du da:
http://www.nVidia.de -> ganz Unten, in einer Leiste, wo viel steht -> "Developer" und stauen. Ansonsten mal ein Directlink: http://developer.nvidia.com/page/home.html

MfG, ;) Patrick Polzin

Andreas Karg
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#178 Beitrag von Andreas Karg »

Hmm. Also auf den ersten Blick scheint das sowas wie die MSDN für nVidia-Schergen zu sein. Ich hab mir das jetzt nicht soo genau angeschaut, was es da alles gibt.
Wär nett, wenn du hier mal auf die genauen Sachen verweisen würdest, um die es dir im Falle Baum & Wiese geht... Ich muss nämlich zugeben, beim Thema 3D-Programmierung ziemlich jungfräulich zugange zu sein, zumindest, wenn es um die Umsetzung geht. Die funktionellen Grundprinzipien sind mir bekannt...

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AndreasBrandtner
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#179 Beitrag von AndreasBrandtner »

Ich habe nun mal das Thema Bäume aufgegriffen. Dabei sollten folgende Punkte beachtet werden:

1. Ein Baum mit möglichst wenig Polygonen zu erstellen.
2. Der Baum soll einigermaßen plastisch wirken.
3. Mit einer Textur mögichst viele Varianten erzeugen (größe und Form)

Rausgekommen ist dieses schon sehr vielversprechende Ergebniss:

Bild

Ich verwende auch nur einfach Flächen. Diese werden jedoch nicht nur wie ein Stern zusammen gesteckt sondern sind noch um einige Flächen in der Wagerechten ergänzt. Zusätzlich werden diese noch gegeneinander gedreht um ein ungleichmäßiges Bild zu bekommen.
Einziges Probelm ist, das man bei genauer Betrachtung sieht das es nur plane Flächen sind. Dieses fällt besonders auf wenn ich auf die Kannten schaue.
Aber vielleicht hat ja jemand noch eine bessere Idee oder ein paar Tips was man noch ändern könnte.

Grüße
Andreas Brandtner
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AndreasBrandtner
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#180 Beitrag von AndreasBrandtner »

Hier eine etwas andere Variante. Die Idee zu dieser Lösung stammt aus diesem Tutorial:

http://bk-coffeehouse.cottages.polycoun ... tree1.html

Wobei ich nicht jeden kleinen Ast nachbilde, sondern nur drei große. Das Ergebniss ist aber schon besser als das erste Beispiel. Übrigens sind es in dieser Variante nur 24 Dreiecke und nicht 39 wie oben im Bild.
Jetzt ist nur noch zu überlegen wie man die Lods regelt. Da ja das Aussehen nicht nur von der Textur abhängig ist. Evtl. muss man eine zweite Textur benutzen welche für Lod 3 geadcht ist. Wo ich dann nur eine Fläche mit Billboard benutze.

Bild


Grüße
Andreas Brandtner
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